문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 7 맹장전 (문단 편집) === PS3 버전 === 역대 최대 텀을 가지고 출시된 맹장전이니 만큼 여러가지 면에서 신경을 많이 쓴 흔적이 보인다. 여포 스토리를 6편 방불케 할 정도로 역대급으로 뽑은 점과, 각종 외전과 이면 시나리오 첨가로 '''맹장전 자체 볼륨이 오리지널에 필적하는 수준'''이다. 게다가 유저들의 불만사항을 많이 수용한 개선 내용과 몇몇개를 제외한 매력있는 새로운 EX기 이식에 성공했단 점도 한 몫 들 수 있다. 본가인 삼국 시리즈 중에선 역대 맹장전 중에선 최고 퀄리티의 맹장전이라고 해도 될 정도. 가장 호평을 받는건 아예 '''표지까지 차지하며 주역으로 올라온 여포가 주인공인 여포전.''' 힘만이 정의라 믿고 날뛰는 여포의 행적을 자세하게 스토리화 했으며 덕분에 사실 루트는 지금까지 나온 여포의 스토리 모드중 가장 좋은 평가를 받고 있다. IF 루트도 5의 여포전을 떠올리게 하는등 호평. 더불어서 기타 세력에 초점을 제대로 맞춘 두번째 작품[* 첫번째는 아예 기타세력을 전면으로 내세웠던 진삼국무쌍2 맹장전.]으로 4편 이후로는 처음,[* 5편엔 기타 세력 무장 중 3명이 삭제되었고 5편 엠파이어스에서 맹획을, 6편에서 축융을, 7편에서 좌자를 부활시킨 것 외에 새로운 무장은 추가되지 않았다.] 기간으로 따져도 '''거의 9년만에 기타세력 신무장이(그것도 [[진궁(진삼국무쌍)|2명]][[여령기(진삼국무쌍)|이나]]) 생겼다는게 가장 큰 화제점'''이다. 그래서 유저들의 기타 세력 스토리에 대한 기대감이 급상승 이와 더불어서 기타 세력에도 신무장이 추가되느냐 마느냐 등등, 없어서 참전 자체가 불투명했던 무장들의 참전 희망이 생기는 등 다양한 기대감을 불어넣고 있다. 하지만 이번에 기타세력 신무장이 나올수 있었던건 어디까지나 '''맹장전'''이라 가능했다는 것을 감안해야 한다. 물론 이후 맹장전에선 이번 작품처럼 기타세력이 푸쉬받는걸 노려볼수 있게 되었다는 것이 장점이긴 하지만. 장성 모드에 추가된 제압전의 경우 난이도에 따라 다른 제압률을 제공함으로서 전작처럼 무작정 100연전 [[노가다]] 뛰는 것 보단 훨씬 상쾌한 플레이가 가능하게 되었다. 다만 생각없이 고난이도에서 플레이 하다간 시간 초과로 지는 경우도 다반사이므로 적의 전진루트를 보고 유저가 싸울 전장과 호위무장 배치할 곳을 잘 골라야 할 필요가 있다. 노가다를 싫어하는 사람은 고난이도에서 도는 대신 그만큼의 리스크가 따르므로 좀더 재밌는 플레이가 가능하고 실력이 낮은 유저들도 여러번 돌아야 하는 대신 낮은 난이도에서 무리없이 클리어가 가능하다. 이런 이유들 덕에 제압전 컨텐츠의 구성은 성공적인 편이다. 오리지널 시절 지루했던 연전 노가다를 생각하면 눈물나는 변화. 그 외에도 한번 무장을 수집하면 방출이 안 되는 점 때문에 처치곤란하던 800여명의 무장에 효용성이 생긴 점도 좋은 변화점으로 들 수 있다. 제압전에서 패주하거나 무장 전수를 통해 방출이 가능해진 덕에 연전에서 언제든지 동료들을 만날 수 있고 제압전 초기화 기능덕에 아예 갈아엎고 제압전에서도 또 한번 무장들을 만날 여지가 생겼다. 또한 제압전, 연전, 전수 등의 유기적인 무장 순환과 클론, 무쌍 무장 가릴 것 없는 호위무장들의 가지각색의 능력 역시 여러가지 조합해볼 재미를 제공한다. 이번에 다시 부활한 챌린지 모드의 시도 자체는 괜찮았으나 챌린지 속성의 효용성 때문에 챌린지 코스 몇개[* 신뢰, 열화, 혜성. 다만 열화는 누군가가 연구한 끝에 효용성을 찾았다. 대표적으로 장료 무한 배리어블 어택의 콤보용 속성으로...]가 사장될 위기에 처해있다. 너무 코스 컨셉에 맞추는 바람에 실제로 유저들이 쓸지 안 쓸지에 대한 판단이 아쉬운 부분. 이런 점만 빼면 무기를 새로 강화해야 하기 때문에 해당 속성을 얻기 위해서라도 일부러 돌기 때문에 기록에 관심없는 라이트 유저들에게도 챌린지 모드를 플레이 시키기 위한 동기 부여가 되었다. 프리 모드 컨텐츠 또한 프리 모드 전용 캐릭터 대사와 전공목표 시스템으로 대폭 보강되었다. 특수 대사를 보기 위해 관련 있을법한 여러명의 캐릭터를 다양한 시나리오에서 플레이할 동기가 생긴 점도 큰 장점. 거기에 아군 무장 중복 등장이 해소되어 한 전장에 도플갱어가 돌아다님에 따라 느껴지던 어색함도 사라졌다. 그러나 5편에서 선을 보였다가 이번 작에서 부활한 전공목표 시스템은 커뮤니티 내에서도 '''소감에 대해 단 한마디도 언급이 안될 정도로 실패한 케이스.''' [[진삼국무쌍5#s-7|5편의 전공목표]]는 3가지 전부 전투 관련으로써 시나리오 승리조건과 전공목표 서로 간의 연관성을 가지고 전투에 녹아들어 전공목표 전체 달성 클리어에 대해 적당한 난이도를 부여하고 도전하는 재미를 더했다면, 이번 전공목표는 목표 3가지와 시나리오 전체가 전부 따로 놀거나 겉도는 경우가 많아진 바람에[* 어떻게 구성되어 있냐면, 목표 단 하나만이 시나리오와 연관되어 있고 하나는 배리어블 어택같은 공격 종류에 따른 킬수 달성. 또 하나는 호위무장 계책 사용이다.] 난이도가 대폭 준 대신 5편의 주된 동기 부여 측면중 하나였던 올전공 클리어의 의욕을 불러일으키지 못하게 되어 아쉬움을 남겼다. [[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/ps/read?articleId=6693701&bbsId=G001&itemId=81464&pageIndex=1|관련 글. 모든 덧글이 글쓴이의 의견에 공감할 정도로 전공목표 시스템에 대해 평이 안 좋다.]] 5편 전공목표 시스템이 어려웠다고 생각하면 이 점 역시 좀 더 실력이 부족한 라이트 유저에게 어필하기 위해 개선된 점으로도 볼 수 있지만, 정말로 쉽게 개선하려고 한건지 의심될 정도로 어처구니없는 난이도에 3번째 전공 목표는 호위무장의 특정 계책이 없으면 아예 달성을 못해서 달성 가능한 계책을 가진 호위무장을 강요하고 있다. 5편의 전공목표는 가장 악랄하다는 번성이나 합비신성 등의 전장에서 최약캐인 전위로도 수라 난이도에서 올전공이 --쉽지만은 않지만-- 가능하여 기를 쓰고 도전하게 만드는 재미가 있었지만 7편의 전공목표는 글쎄... 여담으로 가장 정신 나간 목표중 하나가 '''대미지를 받지 않고 100명 격파'''이다. 글씨로만 써있으면 어려워 보이지 않는다. 실제로 저난이도에선 어렵진 않으나 고난이도로 올라가면 이야기가 달라진다. 무쌍 경직에도 체력이 닳아서 바로 실패하며 적병이 많아지면 적병의 공격을 회피하는게 굉장히 어려워진다. 수라급만 가도 이런 전공 목표를 만든 제작자의 명치를 한대 세게 패주고 싶은 심정. 그 외에도 맵들마다 전공목표의 난이도 편차가 굉장히 심해서 쉬운 맵은 굉장히 쉬운 반면 어려운 맵은 굉장히 어렵다. 특히 노데미지 100명에 시간제한 목표가 같이 걸려있으면 상당히 골때린다. 차지공격이나 EX공격이 전공목표로 잡혀 있으면 전공목표 신경 안쓰고 해도 알아서 달성이 될 정도로 쉽지만 점프공격 같이 대미지가 안 나오는 게 전공 목표로 잡혀 있으면 그야말로 고생길이다. 다른 전공목표를 해결해 시간이 남을 때 제1 전공 목표의 할당량을 채우기 위해 같은 동작을 계속 반복해야 하니 정말 노가다가 따로 없을 정도... 특히 스톰러시의 경우 특정조건을 만족해야 발동되고 난이도가 낮거나 캐릭과 무기의 성능이 높을 경우 발동하기도 전에 적장이 죽어나가니 이점까지 전부 계산해야 하기에 정말 골아파진다. 가장 황당한 스테이지가 황제 봉기로 여기선 조모가 3번 출연하고 다른 적장이 꼴랑 2명 나오는데다 전부 상성이 다르기에 1명에게는 스톰러시가 불가능해 스톰러시를 최대 4번 밖에 사용못하는데 요구하는 할당량이 100명이나 된다. 더구나 조모가 2번째 출연할때는 전차까지 등장해 스톰러시를 쓸 상황이 전혀 아니다. 정말 작정하고 플레이어를 골탕먹이려고 만든 조건인듯... 전공목표2도 스테이지에 따라 난이도가 천지차일 정도로 밸런스가 엉망이며 아주 강캐만 쓰라는 듯이 터무니없는 조건도 넘쳐난다. 특히 호로관 결전, 곽회 연명전, 진삼국무쌍전의 전공목표2 같은 일정시간에 격파수를 달성해야 하는 조건은 한정된 캐릭으로만 달성이 가능할 정도로 난이도가 극악이다. 캐릭마다 공격 스타일이 다들 다르기에 잡기 캐릭이나 일직선 공격에 특화된 캐릭은 격파수를 달성하기 굉장히 힘이 드는데 이런 캐릭으로는 아예 도전조차 하지 말라고 하는거나 다름없으니 전공목표에 도전할 의욕이 상실되는 문제가 있다. 이번에 새로 추가된 맹장전 OST에 수록된 음악들도 대호평. 특히 하비 낙일전 BGM으로 쓰인 VANISH와 장안 탈환전 BGM으로 쓰인 STRENGTH, WEAKNESS의 평가가 대단히 좋다.[* 두 BGM은 정도전투에서 먼저 들어볼 수 있다. VANISH는 사실 루트, STRENGTH, WEAKNESS는 IF 루트에 나오면서 각각 몰락의 서막, 부흥의 서막을 잘 표현하고 있다.] 스토리모드의 경우 여포전에 너무 힘을 들여서인지 오히려 본래 진영의 추가 외전들이 부실해진 점이 있다. 새 무장이 주역인 시나리오 몇개 빼면 진지 대화도 없이 무성의하게 만들어졌고, 유저들의 바람처럼 새로운 IF 루트를 추가하는 방식이 아닌 독립외전으로 등장한 점이 있다.[* 단 상술했듯이, 이는 맹장전 단품 유저들을 의식해서 일부러 독립 시나리오로 만들어냈을 가능성도 있다.] 6편 맹장전의 개인별 열전에서 진영별 무장마다 컷신 하나씩 넣도록 노력했던 점을 생각하면 좀 아쉬운 부분. 게다가 이번엔 본편에서 소외받던 무장들에게 포커스를 맞추는 방식이 아니라서 본편에서 공기였던 무장들 대부분은 '''더 공기가 되었다.''' 아예 외전에서 한번도 쓰지 못하는 캐릭터들도 존재. 다만 플레이어블 무장 배분이 비중이 적던 무장에게 좀더 집중된 덕에 진짜 공기인 무장들은 아예 공기화 되는 걸 면했다.[* 전통의 공기 (...) [[서황(진삼국무쌍)|서황]]과 [[태사자(진삼국무쌍)|태사자]], 그리고 떠오르는 공기 (...) [[관평(진삼국무쌍)|관평]], [[문앙(진삼국무쌍)|문앙]]은 불행 중 다행으로 플레이어블 전장을 1개씩 받아왔다.] 여포전 평가로는 여포 진영의 레귤러 캐릭터가 너무 적어서 쓰던 캐릭터를 너무 많이 돌려쓰는 바람에[* 사실 루트는 여포/장료/진궁/여령기, IF 루트는 여포/장료/진궁/초선. 전부 합쳐 5명밖에 안되는데 루트에 따라 1명은 등장하지 못하게 하여 실질적으론 4명이니 적어도 너무 적다. 그나마 BLAST에 [[고순]], [[장패]], [[화웅]]이 모두 참전해있으니 차기작을 기대해봐야 할 상황.] 스토리가 진행됨에 따라 지루해지는 경향이 있다. 이번에 부활한 추가 난이도인 궁극도 좀 묘하다. 6편처럼 무쌍게이지를 생으로 날리는 점은 사라진 건 좋은데 그외엔 AI 상승도 없고 개선점도 별로 없다. 실수하지만 않는다면 수라하듯이 돌아도 레벨 40대에서 충분히 돌아도 되는 수준. 다만 레벨이 낮을 수록 1격사하기 쉬우므로 1레벨 수라하듯이 해야 한다. 대미지 높은 점만 제외하면 오히려 수라쪽이 더 어려운데 궁극의 경우 가드를 올리고 있으면 무조건 차지1을 쓰는 등 액션을 확실하게 읽을 수 있어서 대처는 오히려 쉬운데 수라는 적당히 평타를 섞어가며 공격하기 때문에 적을 읽기가 어려워 다무장전에선 딱히 해결책이 안보인다. AI적 차이점도 별로 없는데 하위 서술된 꼼수를 쓰지 말고 차라리 수라 AI를 궁극에 탑재했어야 한다. 다만 AI 상승이 없는 것을 다른 꼼수로 만회했는데, 방패병이 공격을 막아내고 궁병이 근접시 칼을 꺼내드는 등 병사의 전투 방식을 좀 바꿔주고 적장의 점프 어택과 배리어블 어택 비중을 많이 높였다. 그런데 그 정도가 지나쳐 체력이 반 이하로 떨어진 적장은 무조건 배리어블 공격을 하려는 습성을 보이는데 이게 슬로모션에다 통상공격과 차지공격에 내성을 지닌 만큼 이걸 계속 겪다보면 무척 지루해 게임의 재미를 반감시키는 요인이 된다. 공격을 받지 않는 적장은 '''배리어블 어택과 스톰 러시의 공속 페널티가 없어서'''[* 공격받는 상태에서는 기술의 발동이 느려지지만 공격받지 않을 때에는 발동 속도가 그야말로 미친 수준이다 (...)] 초속 배리어블 어택에 훅가는 상황이 발생하기도 한다. 헌데 그정도 지능은 현재 수라에서도 보여주기 때문에 대체 궁극이 무슨 이유로 있는지 불투명하다. 이런 점들은 수라난이도가 어려워진거지 궁극이 어려워 진게 아니기 때문이다. 기껏해봐야 100레벨 이상이 돌 수 있게 대미지만 엄청 높인 고렙용 정도가 있다. 그러나 그것도 무의미한게 위에도 언급했지만 40레벨 정도로도 충분히 돌 수 있기 때문이다. 그래도 궁극은 궁극인지라 수라보다 적장의 난무 빈도가 상당히 잦고 일단 적병 공격성도 더 증가했고 전작과 달리 역상성 무장의 평타 사용빈도가 많이 늘었다. 전작처럼 스톰러시 노려보겠다고 처음부터 역상성상태로 무시하고 그냥 때리면서 싸웠다가 기습평타로 골로 가는 수 있다. 컨텐츠적 측면에선 최고 분량이지만 질적측면에선 EX 차지나 무장 추가를 빼면 큰 개선점이 없이 그냥 확장팩이 아닌 오리지널 패치로 느껴진다. 그리고 개선 내용들도 보면 사실 6편 이전까지 잘 지원해주던 기능을 다시 넣은 형태라 뒤집어서 생각하면 오리지널인 무쌍전에서 미처 개발을 완수하지 못한 부분을 완성했다는 느낌이 강한 면도 보인다.전작 맹장전에서 새로운 천품같은 새 시스템을 도입했던 점을 생각하면 좀 아쉬운 측면. 물론 코에이가 날로 먹은 건 아니고 확장팩까진 아니더라도 온라인게임으로 치면 1년에 1-2번 있을까말까한 대규모 업데이트 느낌이 강한 개념패치. 어찌됐건 이번 맹장전에 대한 유저들의 만족도는 매우 높은 편이다. 오리지널처럼 세세하게 신경쓰지 못한 부분이 여전히 심하게 드러난다. 예를 들면 여전히 각종 버그가 난무는 건 기본이고, 무기판매시 "예"로 시작하는 오리지널때 지원하던 기능이 갑자기 사라지질 않나 여성모션의 남성무기 싱크로율 부분은 억지로 다리를 좁히는 바람에 무기 몇 개가 걷는모션이 이상한 게 있고, 무장들에게 정말 필요했던 개선점은 외면한 체 이상한 버프를 하질 않나[* 이전이 대표적 예. 차선극 자체의 개선이 필요했으나 정작 개선된 점은 이전 본인의 난무 이펙트 추가와 EX1차지 변경뿐이었다.] 멀쩡한 무장을 너프하지 않나[* 손견이 대표적 예. 이번에 받은 EX2차지는 지금까지도 활용법을 찾기 힘들 정도로 이상한데다, 주력기였던 공중난무인 조아포효 대미지가 너프되고 안그래도 활용도 찾기 힘들었던 지상난무2인 나선엄염격은 오히려 칼질된데다, 굳이 버프 안해도 지상 연계용으로 잘 써먹던 지상난무1인 호조는 조아포효급으로 대미지가 역상승했다.] 칼질 방향이 좀 잘못되었다. 참고로 2013년에 전체적인 콘솔업계의 부진때문인지 아니면 PS4로 넘어간 관심 때문인진 모르지만 실제 판매량은 DL제외 '''5만여장'''에 그처서 6편 맹장전의 절반도 못미치는 의외의 성적을 거두었다. 완성도에 비해 의외의 성적을 거둔 측면에선 7편 오리지널과 공통된 면을 보인다. 이번 편이 현세대와 차세대를 걸치는 타이틀이니 만큼 이번에 출시되는 PS4판 합본의 판매량의 결과는 어떻게 될 지 주목된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기